GPU parçacıkları
Tamamen ekran kartında çalışan parçacık simülasyonu; milyonlarca parçacık, işlemciyi yormadan ve her karede veriyolundan geçmeden güncellenebilir.
Geleneksel bir parçacık sisteminde her parçacık işlemcide güncellenir ve köşe tamponu her karede yüklenir; binlercesi için sorun değildir, milyonlarda darboğaz olur. Burada konum ve hız GPU tamponlarında (veya dokularında) durur ve bir compute shader ile ilerletilir, böylece veri hiç video belleğinden çıkmaz. Milyonlarca kıvılcıma, dumana ya da kalabalık noktasına ölçeklenir.
Bedeli şu: sonuçları işlemciye geri okumak yavaştır, bu yüzden çarpışmalar ve oynanışı etkileyen mantık zahmetlidir; GPU parçacıkları genelde simülasyona hiç dokunmayan saf göz bayramıdır. Teknik 2000'lerin ortasında programlanabilir shader'larla ortaya çıktı, compute shader'larla (DirectX 11, 2009) standart hâle geldi. Unreal'in Niagara'sı ve Unity'nin VFX Graph'ı bunların etrafında kurulmuştur.