Parçacık sistemi
Ateş, duman, yağmur, kıvılcım, büyü gibi bulanık ve biçimsiz olguları, binlerce küçük ve kısa ömürlü nokta ya da sprite bulutu olarak çizme yöntemi.
Terimi William Reeves, Lucasfilm'de Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) filmindeki "Genesis efekti" için türetti ve 1983'te klasikleşmiş bir SIGGRAPH makalesinde anlattı. Her parçacık bir konum, hız, renk, boyut ve ömür taşır. Bir emitter yenilerini üretir, bir simülasyon adımı onları hareket ettirip yaşlandırır, oluşturucu da çizer; çoğunlukla kameraya döndürülmüş sprite'lar olarak, parlama için toplamalı (additive) karışımla.
Parçacıklar çok sayıda ve aynı biçimde olduğundan GPU instancing için ders kitabı örneğidir: tüm bulut bir avuç çağrıyla gönderilir. Modern motorlar daha da ileri gidip simülasyonun tamamını compute shader'larla GPU'da çalıştırır; böylece milyonlarca parçacık CPU'ya hiç uğramaz ve draw call bütçesini yormaz.