Пространство отсечения
Система координат сразу после проекции, в которой GPU отбрасывает всё, что выходит за экран, ещё до перспективного деления.
На пути к экрану вершина проходит через несколько систем координат. Когда вершинный шейдер применил матрицу проекции, точка оказывается в пространстве отсечения: она четырёхмерна (x, y, z, w) и ещё не «сплющена». Отсекать здесь дёшево — всё, чьи координаты выходят за диапазон −w…w, находится за экраном и отбрасывается, а треугольники, пересекающие границу, аккуратно обрезаются.
Затем x, y и z делятся на w (перспективное деление), и получаются нормализованные координаты устройства и уменьшение с расстоянием, создающее перспективу. Смысл в том, чтобы отсекать до деления: так не возникает деления на ноль и корректно обрабатываются точки позади камеры. Именно здесь фактически задаётся пирамида видимости.