Растеризация
Определение того, какие пиксели покрывает треугольник, — основа всей графики реального времени на протяжении тридцати лет.
Метод идёт вперёд: каждый треугольник сцены проецируется на экран, и заполняются пиксели, оказавшиеся внутри. Именно этот порядок делает его быстрым — работа пропорциональна числу треугольников и их площади, а каждый можно обрабатывать независимо, что идеально подходит GPU.
Цена в том, что метод ничего не знает о распространении света. Тени, отражения и непрямое освещение приходится добавлять отдельными трюками, у каждого свои ограничения. Трассировка лучей, наоборот, идёт от глаза назад и получает эти эффекты «бесплатно», но обходится куда дороже — поэтому современные игры сочетают оба подхода.