Трассировка лучей
Метод рендеринга, при котором прослеживаются лучи света сквозь сцену, а не проецируются треугольники на экран. Даёт отражения, тени и глобальное освещение, которые действительно физически корректны.
Идея старая — Уиттед описал её в 1980 году, а киноиндустрия пользуется ею десятилетиями, — но для реального времени она была слишком медленной. Перелом наступил в 2018 году с видеокартами Nvidia RTX: специальные RT-ядра ускоряют самую дорогую часть — определение того, какой треугольник пересекает луч, с помощью древовидной структуры BVH. Но и тогда бюджета хватает примерно на один луч на пиксель, поэтому картинка шумная, и её приходится чистить ИИ-шумоподавителями. Отсюда связь с DLSS и FSR. Полная трассировка путей в играх уже существует, но требует топовых карт. Выигрыш в качестве изображения максимален в отражениях и непрямом свете, где растеризация всегда была подгонкой.