Отсечение нелицевых граней (back-face culling)
Пропуск треугольников, повёрнутых к камере спиной, ещё до того, как их отрисовка потребует хоть каких-то затрат.
У замкнутой непрозрачной модели примерно половина треугольников всё равно не видна: они смотрят от наблюдателя и закрыты лицевой частью объекта. Если выбросить их до растеризации, работа сокращается вдвое практически бесплатно. Что считать лицевой стороной, определяет порядок обхода вершин: треугольник, вершины которого после проекции идут по часовой стрелке (или против, в зависимости от соглашения), считается нелицевым. Другой способ — смотреть на знак скалярного произведения нормали грани и направления взгляда.
Это встроено в GPU со времён первых 3D-ускорителей и включается одним флагом состояния рендера (glCullFace). Но подразумевается замкнутая поверхность: листья, трава и тонкие флаги двусторонни, и для них отсечение отключают, чтобы обратная сторона не исчезала.