Порядок обхода вершин
Порядок — по часовой стрелке или против — в котором перечислены вершины треугольника; он определяет, какую сторону рендерер считает лицевой.
У треугольника нет «лица» и «изнанки» от природы; это задаёт порядок, в котором перечислены три вершины. Если на экране они идут против часовой стрелки, GPU считает грань обращённой к нам, по часовой — от нас; какая из конвенций принята, настраивается. На этом держится всё отсечение нелицевых граней: грани с «неправильным» обходом выбрасываются до отрисовки.
Решение принимается после проекции треугольников в пространство отсечения, где экранный порядок вершин можно прочесть. Если модель смешивает порядки, получаются невидимые треугольники — классическая ошибка при импорте или зеркалировании мешей, ведь зеркалирование переворачивает обход.