Ретаргетинг анимации
Воспроизведение анимации, созданной для одного скелета, на другом с иными пропорциями — кость к кости, — чтобы низкий и высокий персонажи могли ходить одной и той же походкой.
Скелеты различаются длиной костей, а иногда и их числом, поэтому анимация, привязанная к конкретному ригу, на другой «как есть» не ложится. Ретаргетинг сопоставляет кости исходного рига с костями целевого — часто через стандартизованный гуманоидный риг вроде Humanoid в Unity или сервиса Mixamo — и переносит углы либо позиции, в зависимости от режима.
Благодаря ему студия может купить одну библиотеку мокапа и использовать её для всего каста. Обратная кинематика затем подчищает точки контакта — ступни и кисти, — которые при несовпадении пропорций иначе проваливались бы в землю или висели в воздухе.