Скиннинг вершин
Шаг деформации в скелетной анимации: каждая вершина смещается взвешенной смесью матриц своих костей.
Скелетная анимация определяет позы костей; скиннинг — математика, благодаря которой «кожа» следует за ними. У каждой вершины до четырёх индексов костей и столько же весов, а итоговое положение — взвешенная сумма матриц костей, применённых к исходной позе. Стандартный метод называется linear blend skinning (LBS) и по сути представляет собой взвешенное среднее.
LBS быстр, но «схлопывает» согнутые суставы — знаменитый локоть «обёртка от конфеты», где пропадает объём. Скиннинг на дуальных кватернионах (Кавана и др., 2007) лучше сохраняет объём, но стоит дороже. С начала 2000-х смешивание выполняется в вершинном шейдере на GPU («аппаратный скиннинг»), и CPU больше не нужно трогать каждую вершину в каждом кадре.