Przestrzeń świata
Wspólny układ współrzędnych, w którym każdy obiekt sceny jest umieszczony względem pozostałych.
Model powstaje we własnej przestrzeni lokalnej, zwykle z początkiem układu między stopami. Macierz modelu – położenie, obrót i skala – przenosi go do przestrzeni świata, gdzie może zderzać się z innymi rzeczami i być oświetlany tymi samymi światłami. Stamtąd przejmuje go macierz widoku kamery, a łańcuch kończy się na znormalizowanych współrzędnych urządzenia i w końcu na pikselach.
Mylenie przestrzeni to jedno z najwierniejszych źródeł błędów w programowaniu gier: przyłóż siłę w przestrzeni lokalnej, a samochód szarpnie w bok zamiast do przodu. W grafie sceny transformacje się zagnieżdżają, więc pozycja potomka w świecie to transformacja rodzica razy jego własna. Ogromne otwarte światy mają kłopoty z precyzją daleko od początku układu, a naprawia je pływający początek układu.