Pływający początek układu
Przesuwanie całego świata tak, by kamera zawsze znajdowała się blisko zera układu współrzędnych, bo liczby zmiennoprzecinkowe tracą precyzję wraz z odległością.
32-bitowy float niesie około siedmiu cyfr znaczących. Przy początku układu to ułamki milimetra; 50 kilometrów dalej odstęp między sąsiednimi reprezentowalnymi wartościami wynosi około czterech milimetrów. Wtedy wierzchołki zaczynają drżeć, animacje się trząść, a z-fighting rozkwita — gracze Kerbal Space Program nazywali to „Krakenem”.
Rozwiązanie: nieruchomy gracz, ruchomy świat. Gdy kamera przekroczy próg, jej pozycję odejmuje się od wszystkich obiektów, a początek układu zeruje. Fizyka musi przesunąć się razem z nimi, a serwer gry sieciowej zwykle i tak potrzebuje własnego układu o wyższej precyzji. Alternatywą są współrzędne 64-bitowe w całym silniku; Unreal Engine 5 przeszedł na nie jako „Large World Coordinates”, choć GPU nadal dostaje wartości względem kamery.