Voxel cone tracing
Globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym: scena jest woksolizowana, a przez woluminową mipmapę przepuszcza się kilka stożków.
Cyril Crassin ze współpracownikami przedstawił tę technikę w 2011 roku jako sposób na światło pośrednie w czasie rzeczywistym. Scena jest woksolizowana do rzadkiego oktodrzewa, w którym każdy woksel przechowuje promieniowanie wychodzące; światło pośrednie przybliża się, wysyłając z każdej powierzchni kilka stożków przez ten wolumin. Rozszerzający się stożek próbkuje grubsze poziomy mipmap, więc szerszy zwraca wstępnie przefiltrowaną średnią z większego obszaru — tani sposób na całkowanie światła padającego. NVIDIA oparła na tym pomyśle VXGI, a wczesny Unreal Engine 4 dostał prototyp (SVOGI). Metoda była pamięciożerna i w dużej mierze ustąpiła GI opartemu na sondach, GI w przestrzeni ekranu i sprzętowemu ray tracingowi.