Oświetlenie wolumetryczne
Światło renderowane tak, jakby rozpraszało się w samym powietrzu — widoczne smugi i mgiełka, a nie tylko oświetlona powierzchnia.
Zwykłe oświetlenie pada na powierzchnie; oświetlenie wolumetryczne modeluje ośrodek między nimi, więc kurz, mgła czy dym w wiązce światła zaczynają świecić. Efekt ma wiele nazw — „god rays”, promienie krepuskularne, smugi światła — a najczęstsza metoda próbkuje wzdłuż każdego promienia widzenia (ray marching) i pyta mapę cieni, czy dany punkt jest w świetle, czy w cieniu, dodając odrobinę poświaty tam, gdzie jest w świetle.
Ponieważ wymaga wielu próbek na piksel, jest klasycznie kosztowne i często liczy się je w niższej rozdzielczości, a potem rozmywa w górę. Crytek i seria Killzone wypchnęły tę technikę do przodu w generacji konsol około 2013 roku; dziś to standard, czasem wspierany przez sondy światła lub oświetlenie globalne dla światła rozproszonego. Przesadzone szybko zamienia się w mętną zupę.