Okluzja otoczenia (ambient occlusion)
Przybliżenie tego, ile rozproszonego światła otoczenia faktycznie dociera do danego punktu — załamania, narożniki i wąskie szczeliny ciemnieją, bo pobliska geometria je zasłania.
Efekt dodaje cienie kontaktowe i głębię bez liczenia jakiegokolwiek prawdziwego źródła światła, dlatego sprawdza się jako tania przyprawa do reszty oświetlenia. Produkcje filmowe wypiekały go offline już w latach 90.; przełom w czasie rzeczywistym przyniosło SSAO (screen space ambient occlusion) studia Crytek w Crysis w 2007 roku, które dla każdego piksela czyta wyłącznie bufor głębi.
SSAO jest zgrubne i zaszumione, więc późniejsze warianty, takie jak HBAO i GTAO, próbkują normalne i kąty horyzontu, by uzyskać czystszy obraz. Wszystkie czytają G-buffer, co czyni tę technikę naturalnym dodatkiem do potoku deferred.