Deferred shading (cieniowanie odroczone)
Rozdzielenie geometrii od oświetlenia: najpierw zapisujemy dane powierzchni do bufora, a światło liczymy potem, raz na piksel ekranu.
Pierwszy przebieg rasteryzuje scenę, ale jej nie cieniuje — zapisuje tylko atrybuty pikseli (głębię, normalną, albedo, parametry materiału) do zestawu celów renderowania zwanego G-bufferem. Drugi przebieg przechodzi po światłach, odczytując G-buffer, więc oświetlenie liczy się dokładnie raz na widoczny piksel, niezależnie od tego, ile obiektów się tam nakładało. Koszt przestaje zależeć od złożoności sceny, a rośnie z liczbą świateł — o to zawsze chodziło: żeby stać było na setki.
Technikę rozpopularyzowały Killzone 2 studia Guerrilla (2009) i Crytek. Wady są poważne: G-buffer pożera przepustowość, sprzętowe MSAA nie działa bez dodatkowych zabiegów, a przezroczystości nie da się cieniować odroczenie i trzeba wrócić do forward renderingu.