Lightmap (mapa światła)
Tekstura przechowująca wstępnie obliczone oświetlenie statycznej geometrii, wypieczone raz, by nie liczyć go w każdej klatce.
Lightmapping z góry oblicza, jak światło — także odbite, pośrednie — pada na nieruchome powierzchnie, i zapisuje wynik w drugim zestawie UV oraz teksturze. W czasie działania silnik po prostu mnoży kolor powierzchni przez jej lightmapę, uzyskując miękkie cienie i globalną iluminację niemal za darmo. Technikę spopularyzował Quake (1996); dlatego stare poziomy bez dynamicznych świateł wciąż wyglądają na bogato zacienione.
Haczyk: wypieczone światło jest zamrożone — przesuń ścianę lub lampę, a lightmapa przestaje się zgadzać, dopóki nie zostanie wypieczona na nowo, co potrafi trwać od minut do godzin. Lightmapy nadają się więc do statycznej scenerii, a obiekty dynamiczne korzystają z oświetlenia czasu rzeczywistego, i oba są mieszane. Nowoczesne silniki dodają light probes, a w pełni dynamicznych światach coraz częściej sięgają po GI w czasie rzeczywistym lub ray tracing.