Przestrzeń widoku
Świat wyrażony tak, że kamera siedzi w początku układu i patrzy wzdłuż stałej osi — przestrzeń, w której „jak daleko” sprowadza się do jednej współrzędnej.
Kamera tak naprawdę nigdy się nie rusza. Macierz widoku, odwrotność własnej transformacji kamery, przesuwa i obraca cały świat w przeciwną stronę, aż kamera wyląduje w początku układu. Według konwencji OpenGL patrzy wtedy wzdłuż ujemnej osi Z, w Direct3D wzdłuż dodatniej — odwrócenie znaku, które pochłonęło więcej popołudni, niż ktokolwiek chciałby przyznać.
Przestrzeń jest wygodna, bo odległość od widza odczytuje się w niej trywialnie. Mgła, sortowanie przezroczystych powierzchni i wiele efektów screen-space, jak SSAO, liczy się tutaj, a renderery deferred długo zapisywały w niej normalne. Następny krok, macierz projekcji, przenosi geometrię do przestrzeni przycinania.