Przestrzeń obiektu
Własny układ współrzędnych modelu, w którym leżą jego wierzchołki, zanim ktokolwiek zdecyduje, w którym miejscu świata ma się znaleźć.
Gdy artysta buduje w Blenderze krzesło, początek układu ląduje tam, gdzie akurat go postawił — w środku siedziska, między nogami albo przypadkiem w rogu. Ten punkt jedzie razem z zasobem: każdy wierzchołek w pliku jest zapisany względem niego i wokół niego model się obraca i skaluje. Źle umieszczony pivot widać od razu, na przykład w drzwiach, które obracają się wokół środka zamiast wokół zawiasów.
Macierz modelu przenosi wierzchołki dalej do przestrzeni świata, a łańcuch biegnie przez przestrzeń widoku do przestrzeni przycinania. Mapy normalnych można też wypiekać w przestrzeni obiektu; są tańsze niż te w przestrzeni stycznej, ale nie da się ich użyć na innej siatce i nie podążają za powierzchnią, gdy szkielet ją wygina.