Przestrzeń obcinania
Przestrzeń współrzędnych tuż po projekcji, w której GPU odrzuca wszystko, co wypada poza ekranem, jeszcze przed dzieleniem perspektywicznym.
Wierzchołek przechodzi przez kilka przestrzeni współrzędnych, zanim trafi na ekran. Gdy vertex shader zastosuje macierz projekcji, punkt ląduje w przestrzeni obcinania: czterowymiarowej (x, y, z, w) i jeszcze niespłaszczonej. Obcinanie jest tu tanie — wszystko, co wychodzi poza zakres −w…w, jest poza ekranem i zostaje odrzucone, więc trójkąty przecinające krawędź są czysto przycinane.
Potem x, y i z dzieli się przez w (dzielenie perspektywiczne), co daje znormalizowane współrzędne urządzenia i zmniejszanie się obiektów z odległością, czyli perspektywę. Obcinanie przed dzieleniem to sedno sprawy: unika dzielenia przez zero i poprawnie traktuje punkty za kamerą. To tutaj efektywnie definiuje się też ostrosłup widzenia.