Frustum culling
Odrzucanie wszystkiego, co leży poza polem widzenia kamery, zanim cokolwiek trafi do GPU.
Widoczna bryła kamery to ścięty ostrosłup — frustum — ograniczony sześcioma płaszczyznami: czterema bocznymi oraz bliską i daleką płaszczyzną obcinania. Test porównuje sferę lub prostopadłościan otaczający obiekt z tymi płaszczyznami i jeśli obiekt leży w całości na zewnątrz którejkolwiek z nich, nie trzeba go w ogóle przetwarzać. To kilka iloczynów skalarnych na obiekt, praktycznie za darmo w porównaniu z kosztem rysowania.
Praktycznie każdy silnik robi to z automatu, często hierarchicznie: jeśli cały węzeł drzewa przestrzennego leży poza frustum, wszystko pod nim znika jednym ruchem. Technika nie rozwiązuje natomiast problemu geometrii zasłoniętej wewnątrz widoku — to zadanie occlusion cullingu — ani poziomu szczegółowości tego, co faktycznie widać, którym zajmuje się LOD.