LOD
Level of Detail — podmień model na prostszy, gdy jest dość daleko, by i tak zajmował dziesięć pikseli.
James Clark opisał ten pomysł w 1976 roku i do dziś jest to jedna z najbardziej opłacalnych optymalizacji grafiki czasu rzeczywistego. Drzewo blisko kamery może mieć 50 000 trójkątów; sto metrów dalej wystarczy 500, a na horyzoncie jeden przezroczysty prostokąt z obrazkiem drzewa. Ta sama zasada dotyczy tekstur, gdzie mipmapy to LOD dla danych obrazu.
Widoczną wadą jest popping — moment przełączenia modelu, w którym sylwetka skacze. Remedia to płynne przenikanie poziomów, przełączanie tylko wtedy, gdy obiekt jest w ruchu, albo ciągły LOD z stopniowym upraszczaniem geometrii. Nanite w Unreal Engine 5 (2021) całkowicie usunął ręczne poziomy, strumieniując geometrię w skali zbliżonej do piksela, czyli stosując LOD do klastra trójkątów, a nie do całego modelu.