Variable rate shading (VRS)
Pozwala GPU cieniować cały blok pikseli jednym wywołaniem fragment shadera tam, gdzie pełna rozdzielczość i tak nie byłaby zauważalna.
Fragment shader to często najdroższa część klatki, a większość kosztu idzie na piksele, którym nikt się uważnie nie przygląda: brzeg ekranu, powierzchnie ukryte pod rozmyciem ruchu, jednolite ściany. VRS pozwala programowi powiedzieć „cieniuj ten obszar blokami 2×2 lub 4×4”, tak że jedno wywołanie obejmuje kilka pikseli. Obraz nadal jest rasteryzowany w pełnej rozdzielczości, więc krawędzie i głębia pozostają nietknięte — spada tylko gęstość cieniowania.
Funkcja pojawiła się wraz z architekturą Turing firmy NVIDIA (2018) i jest dostępna w Direct3D 12 oraz Vulkanie. Tier 1 ustawia częstotliwość na wywołanie rysowania, Tier 2 — na prymityw lub przez obraz w przestrzeni ekranu, co czyni praktycznym foveated rendering w VR.