Mesh shader
Nowoczesny potok geometrii, który zastępuje etapy wierzchołków, teselacji i geometrii dwoma etapami na wzór obliczeniowych, wyprowadzającymi geometrię bezpośrednio.
Zamiast sztywnego ciągu vertex → teselacja → geometry praca dzieli się na etap task, który decyduje, ile geometrii wytworzyć, oraz etap mesh, emitujący bezpośrednio małe grudki trójkątów — meshlety. Model przypomina compute shader: swobodny układ wątków, pamięć współdzielona i odrzucanie na poziomie meshletu zamiast strumienia pojedynczych wierzchołków przez jednostki o stałych funkcjach.
Wprowadzony przez Nvidię w architekturze Turing (2018), a później ustandaryzowany w DirectX 12 Ultimate i Vulkanie (2022). Zysk to mniejszy stały narzut i dokładniejsza kontrola nad odrzucaniem niewidocznej geometrii — kluczowa, gdy scena niesie więcej trójkątów niż pikseli. Na tym pomyśle opiera się Nanite w Unreal Engine 5.