Geometry shader
Opcjonalny etap potoku operujący na całych prymitywach, który po drodze przez kartę graficzną może tworzyć lub odrzucać geometrię.
Vertex shader widzi jeden wierzchołek naraz, a geometry shader — kompletny prymityw (punkt, linię albo trójkąt) i może wyemitować zero, jeden lub wiele nowych. Dzięki temu da się powielać lub usuwać geometrię na karcie: rozwijać punkty w zorientowane sprite’y, wyciągać wolumeny cienia, generować siatki szkieletowe czy futro.
Wprowadzony wraz z DirectX 10 (2006) i OpenGL 3.2. Reputację ma jednak kiepską: nieprzewidywalna ilość danych wyjściowych źle współgra ze sposobem, w jaki GPU szeregują pracę, i na większości sprzętu ten etap staje się wąskim gardłem. W praktyce się go unika, a w dużej mierze wyparły go compute shadery i mesh shadery.