Vertex shader
Program uruchamiany raz na każdy wierzchołek, który decyduje, w którym miejscu obrazu ten wierzchołek wyląduje.
Wierzchołki modelu podaje się w jego własnym układzie współrzędnych. Vertex shader przekształca je przez macierze świata, kamery i projekcji do współrzędnych ekranu. Może też obliczać wartości interpolowane dalej do fragment shadera — normalne, współrzędne tekstur, kolory.
Ponieważ wykonuje się znacznie rzadziej niż fragment shader, rzadko bywa wąskim gardłem, więc to dobre miejsce na ciężkie obliczenia. Tu odbywa się animacja postaci: każdy wierzchołek jest ważony względem kilku kości szkieletu i odpowiednio przesuwany. Nazywa się to skinningiem i wykonuje na GPU, a nie na procesorze.