Overdraw
Sytuacja, gdy ten sam piksel jest cieniowany w klatce więcej niż raz, bo pokrywa go kilka powierzchni — zmarnowana praca GPU.
Rysuj trójkąty w dowolnej kolejności, a piksel może dostać kolor ze ściany, zostać nadpisany przez bliższy filar, a potem jeszcze raz przez obiekt z przodu. Każde nadpisanie uruchomiło fragment shader na darmo. Problem zżera fill rate i najmocniej uderza w mobilne GPU kafelkowe oraz w warstwy przezroczyste, których nie da się odrzucić na podstawie głębi.
Lekarstwem jest sortowanie nieprzezroczystej geometrii od przodu do tyłu, by z-buffer wcześnie odrzucał ukryte piksele, albo z-prepass. Profilery pokazują overdraw jako mapę ciepła, na której czerwone obszary narysowano wielokrotnie.