Z-prepass
Najpierw renderowanie całej sceny tylko do głębi, bez koloru, tak aby drugi przebieg cieniował każdy piksel dokładnie raz.
Ciężkie fragment shadery szkoda uruchamiać na darmo, gdy piksele są nadpisywane (zob. overdraw). Z-prepass rysuje geometrię najpierw bez wyjścia koloru, wypełniając wyłącznie z-buffer. W przebiegu kolorowym test głębi ustawia się na „równe”, więc przechodzi tylko najbliższa powierzchnia każdego piksela i shader odpala się jeden raz.
Ceną jest dwukrotne przesłanie geometrii, więc opłaca się, gdy cieniowanie jest drogie, a geometria tania — zwykle w forward renderingu z wieloma światłami. Deferred shading rozwiązuje ten sam problem nadmiarowego cieniowania inaczej i rzadko potrzebuje prepassu.