Z-prepass
Att först rita hela scenen med bara djup och ingen färg, så att andra passet skuggar varje pixel exakt en gång.
Tunga fragmentshaders kostar att köra i onödan när pixlar skrivs över (se overdraw). En z-prepass ritar först geometrin utan färgutmatning och fyller bara z-bufferten. I färgpasset ställs djuptestet på "exakt lika", så bara den främsta ytan per pixel passerar och shadern körs en enda gång.
Priset är att geometrin skickas två gånger, så tekniken lönar sig när skuggningen är dyr och geometrin billig — typiskt i forward-rendering med många ljus. Deferred shading löser samma överskuggningsproblem på annat vis och behöver sällan en prepass.