Hierarkisk Z (Hi-Z)
En nedskalad pyramid av djupbufferten där varje ruta minns sitt grövsta djup, så hela ytor kan förkastas innan de rastreras.
Bredvid den vanliga z-bufferten håller moderna GPU:er en mip-pyramid av djup: varje nivå lagrar det bortersta (eller främsta) djupet för en liten ruta pixlar. Innan en triangel finrastreras jämförs den mot den grova nivån — ligger hela rutan bakom det som redan står där, kastas den utan att en enda pixel rörs.
Samma struktur driver GPU-baserad occlusion culling, där man testar objektens omslutande lådor mot Hi-Z-pyramiden i stället för att rita dem. Tekniken är hårdvarustödd sedan slutet av 1990-talet och sköts oftast automatiskt av drivrutinen, men bryts om shadern skriver eget djup.