Hierarchical Z (Hi-Z)
Pomniejszona piramida bufora głębi, w której każdy kafelek pamięta swoją najgrubszą wartość głębi, więc całe powierzchnie można odrzucić jeszcze przed rasteryzacją.
Obok zwykłego z-buffera współczesne GPU trzymają piramidę mipmap głębi: każdy poziom przechowuje najdalszą (albo najbliższą) głębię dla małego kafelka pikseli. Zanim trójkąt zostanie dokładnie zrasteryzowany, jest testowany względem poziomu zgrubnego — jeśli cały kafelek leży za tym, co już tam jest, trójkąt odpada bez dotknięcia choćby jednego piksela.
Ta sama struktura napędza occlusion culling po stronie GPU, gdzie bryły otaczające obiektów testuje się względem piramidy Hi-Z zamiast je rysować. Technika jest wspierana sprzętowo od końca lat 90. i zwykle obsługuje ją sterownik, ale przestaje działać, gdy shader sam zapisuje głębię.