Sprite programowy
Poruszający się obiekt, który procesor sam rysuje w pamięci wideo piksel po pikselu, bo nie ma układu graficznego, który zrobiłby to za niego.
ZX Spectrum, Atari ST i PC nie miały sprzętowych sprite’ów, więc każda ruchoma postać była pętlą kopiującą. W każdej klatce powtarzają się te same trzy kroki: zapisz tło pod obiektem, narysuj obiekt, a w następnej klatce przywróć tło, zanim obiekt się przesunie. Pomylisz kolejność, a obiekt zostawia smugę, co sporo komercyjnych gier chętnie zademonstrowało.
Zaletą jest swoboda: brak limitu ośmiu na linię, brak stałych rozmiarów i liczby kolorów. Wadą, że wszystko kosztuje czas procesora, więc liczbę obiektów na ekranie wyznaczało to, jak szybko dało się przerzucać bajty. Stąd cały arsenał sztuczek: maskowanie, wstępnie przesunięte kopie, sprite’y kompilowane i brudne prostokąty. BOB-y w Amidze to ten sam pomysł, z blitterem wykonującym ciężką robotę.