Sprite wstępnie przesunięty
Przechowywanie sprite’a w kilku gotowych, przesuniętych kopiach, po jednej na każde przesunięcie o piksel w obrębie bajtu, by procedura rysująca nie musiała sama przesuwać bitów.
Gdy kilka pikseli dzieli bajt — osiem na bajt w ZX Spectrum albo szesnaście na słowo w Atari ST — sprite rzadko trafia w granicę bajtu. Umieszczony na pikselu 3 wymaga, by każdy wiersz został przesunięty o trzy miejsca i wylał się do następnego bajtu. Na Z80 czy 68000 te przesunięcia były najdroższą częścią całej procedury.
Rozwiązanie polega na wykonaniu pracy raz, przy starcie, i zachowaniu wyników: osiem kopii sprite’a, każda przesunięta o kolejny piksel. Rysowanie staje się zwykłym kopiowaniem. Kosztuje to ośmiokrotnie więcej pamięci, dlatego wiele gier na Spectrum przesuwało postacie co dwa piksele: o połowę mniej kopii, a prawie nikt tego nie zauważał.