Skompilowany sprite (compiled sprite)
Sprite przechowywany nie jako piksele, lecz jako kod maszynowy zapisujący dokładnie te piksele — najszybszy możliwy blit, opłacony wszystkim innym.
Zwykły blit czyta każdy piksel źródłowy, sprawdza, czy jest przezroczysty, i ewentualnie go zapisuje. Skompilowany sprite jest z góry zamieniony na ciąg instrukcji mov ze stałymi przesunięciami adresów. Przezroczystych pikseli w kodzie po prostu nie ma — są pomijane. Bez pętli, bez skoków, bez czytania danych źródłowych. Na komputerach z DOS-em i VGA w trybie Mode 13h lub Mode X oznaczało to nawet kilkukrotne przyspieszenie.
Rachunek przychodził w postaci rozmiaru kodu — sprite 32×32 łatwo zajmował kilobajty instrukcji — oraz sztywności. Przycinanie na krawędzi ekranu, odbicie lustrzane czy zamiana palety wymagały osobnych wariantów albo generowania kodu w locie. Gdy karty graficzne dostały własne blittery, sztuczka przestała się opłacać.