Sprite sprzętowy
Zdolność układu graficznego do przechowywania kilku małych ruchomych obrazków z własnymi współrzędnymi i nakładania ich na tło w trakcie rysowania przez promień — ruchoma grafika bez angażowania CPU w jakikolwiek piksel.
Zanim bufory ramki stały się tanie, komputery domowe nie mogły przerysowywać ekranu w każdej klatce. Rozwiązanie leżało w układzie graficznym: przechowywał on stałą liczbę małych bitmap — sprite’ów — każdą z własną pozycją i łączył je z tłem linia po linii, gdy promień omiatał ekran. VIC-II w Commodore 64 dawał ich osiem, z wbudowaną detekcją kolizji; OAM w NES mieścił 64, ale tylko osiem na linię.
Limity ukształtowały gry. Przekroczenie liczby na linię powodowało migotanie lub znikanie sprite’ów — stąd multipleksowanie sprite’ów, czyli przestawianie sprite’a w połowie ekranu przez przerwanie rastrowe. Gdy blittery, a potem GPU zamieniły wszystko w rysowane czworokąty, dedykowany sprzęt zniknął.