Ruch drugoplanowy
Ruch niesterowany bezpośrednio intencją postaci, lecz z niej wynikający — falujące włosy, powiewająca peleryna, torebka podskakująca chwilę po tym, jak ciało się zatrzyma.
Jedna z dwunastu zasad animacji Disneya (Thomas i Johnston, The Illusion of Life, 1981). Chodzi o to, że postać nigdy nie porusza się jako jedna sztywna bryła: gdy tułów się zatrzymuje, włosy, płaszcz i wszystko, co luźne, jeszcze ułamek sekundy się porusza. Bez tego ruch wygląda na sztywny i robotyczny.
W grach liczy się go zwykle w czasie działania, zamiast animować ręcznie: spring bones, symulacja tkaniny albo proste opóźnienie z przeregulowaniem na transformacji. Tanie ożywienie — ale sekret tkwi w tłumieniu. Za małe i ruch wygląda martwo, za duże i wszystko trzęsie się jak galareta.