Sekundär rörelse
Rörelse som inte styrs direkt av figurens vilja utan släpar efter den — hår som svänger, en mantel som fladdrar, en väska som guppar ett ögonblick efter kroppen.
En av Disneys tolv animationsprinciper (Thomas och Johnston, The Illusion of Life, 1981). Poängen är att en figur aldrig rör sig i ett enda stycke: när bålen stannar fortsätter håret, kappan och allt löst hänga med en bråkdels sekund till. Utan det ser rörelsen stel och robotaktig ut.
I spel beräknas det oftast i realtid i stället för att handanimeras: fjäderben, tygsimulering eller ett enkelt släp och översläng på en transform. Billig liveliness, men hemligheten är dämpningen — för lite och det känns dött, för mycket och allt vobblar som gelé.