Procedurell animation
Rörelse som räknas fram vid körning ur regler eller fysik i stället för att spelas upp från nyckelbildrutor — så att en ödlas fötter hittar ojämn mark som ingen animatör sett.
Handanimerade klipp är fixerade: de vet inget om marken, lutningen eller kollisionen i just den här situationen. Procedurell animation beräknar i stället posen i varje bildruta — invers kinematik planterar fötter på trappsteg, en ragdoll faller enligt fysiken, fjäderben och Verlet-kedjor låter svansar och tyg svaja, och gångcykler kan syntetiseras direkt ur hastigheten.
Priset är kontroll: en animatör finslipar en känsla lättare än en formel gör. Spel som Rain World och Spore byggde hela sin rörelsekänsla på tekniken, oftast blandad med traditionella klipp.