Animacja proceduralna
Ruch obliczany w trakcie działania programu według reguł lub fizyki, zamiast odtwarzany z klatek kluczowych — tak łapy jaszczurki znajdują oparcie na nierównym podłożu, którego żaden animator nie widział.
Ręcznie animowane klipy są stałe: nie wiedzą nic o podłożu, nachyleniu ani kolizji w tej konkretnej sytuacji. Animacja proceduralna liczy pozę w każdej klatce — kinematyka odwrotna stawia stopy na schodach, ragdoll upada zgodnie z fizyką, spring bones i łańcuchy Verleta pozwalają kołysać się ogonom i tkaninie, a cykle chodu można syntezować wprost z prędkości.
Ceną jest kontrola: animator łatwiej dopracuje odczucie niż wzór matematyczny. Gry takie jak Rain World czy Spore oparły na tej technice całe wrażenie ruchu, zwykle mieszając ją z tradycyjnymi klipami.