Leksykon IT › Sprzęt › Błąd w przestrzeni ekranu

Błąd w przestrzeni ekranu

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-27

O ile pikseli uproszczony model odbiegałby na ekranie od oryginału — miara, według której większość systemów LOD wybiera poziomy.

Gdy siatkę się upraszcza, jej błąd geometryczny mierzy się w jednostkach świata: to największa odległość, o jaką uproszczona powierzchnia odbiega od prawdziwej. Ta liczba nie mówi nic o tym, czy ktokolwiek to zauważy. Rzutuje się ją przez kamerę — dzieli przez odległość, mnoży przez wysokość ekranu, dzieli przez tangens połowy pola widzenia — i dostaje błąd w pikselach. Jeśli spada poniżej progu, powiedzmy jednego piksela, można użyć grubszego poziomu i nikt się nie zorientuje.

Przewaga nad przełączaniem przy stałych odległościach polega na tym, że jedna reguła działa niezależnie od rozdzielczości, pola widzenia i rozmiaru obiektu. Na tym pomyśle zbudowano algorytmy terenu, takie jak ROAM i chunked LOD; 3D Tiles firmy Cesium przechowuje geometricError dla każdego kafla, a Nanite w Unreal Engine 5 dobiera klastry trójkątów tak, by błąd oscylował wokół jednego piksela.

← Wróć do leksykonu