ROAM
Buduje teren jako binarne drzewo trójkątów i w każdej klatce dzieli lub scala trójkąty według miary błędu ekranowego — bardzo precyzyjnie, ale kosztem dużego obciążenia CPU.
ROAM — Real-time Optimally Adapting Meshes — przedstawili Duchaineau i współpracownicy w 1997 roku (Lawrence Livermore). Teren jest binarnym drzewem trójkątów: gdzie potrzeba szczegółu, trójkąt dzieli się na dwa, gdzie nie — dwa scalają się z powrotem. Dwie kolejki priorytetowe, jedna dla podziałów i jedna dla scaleń, pozwalają siatce dostosowywać się przyrostowo i zachować spójność między klatkami — zmienia się tylko to, co musi.
Efekt jest niezwykle drobnoziarnisty: gęste trójkąty blisko kamery, rzadkie na horyzoncie. Ale księgowanie odbywa się na CPU, trójkąt po trójkącie, a gdy karty graficzne przyspieszyły, bardziej opłacało się podawać GPU duże statyczne bloki. Dlatego przejęły to geomipmapping i chunked LOD.