ROAM
Bygger terrängen som ett binärt triangelträd och delar eller slår ihop trianglar varje bildruta efter ett skärmfelsmått — fin men CPU-tung.
ROAM — Real-time Optimally Adapting Meshes — presenterades av Duchaineau m.fl. 1997 (Lawrence Livermore). Terrängen är ett binärt triangelträd: där detaljen behövs delas en triangel i två, där den inte behövs slås två ihop. Två prioritetsköer, en för delning och en för sammanslagning, gör att meshen justeras inkrementellt och är bildrutekoherent — bara det nödvändiga ändras mellan två rutor.
Resultatet är extremt finkornigt: nära kameran täta trianglar, vid horisonten glesa. Men bokföringen sker på CPU:n, en triangel i taget, och när grafikkorten fick fart lönade det sig mer att skicka stora statiska block till GPU:n. Geomipmapping och chunked LOD tog över av det skälet.