IT-lexikon › Hårdvara › Chunked LOD

Chunked LOD

Hårdvara In English → Uppdaterad: 2026-10-25

Förbygger terrängen som ett kvadträd av statiska bitar och ritar den grövsta bit vars skärmfel är litet nog — gjord för GPU:ns stora statiska buffertar.

Thatcher Ulrich beskrev metoden i en SIGGRAPH-kurs 2002. Varje nod i ett kvadträd är en färdig, statisk mesh över sin del av världen vid en viss upplösning; roten täcker allt grovt, bladen täcker små rutor fint. Vid rendering vandrar man ner i trädet och stannar så fort nodens förväntade pixelfel är under en tröskel — då ritas just den biten.

Eftersom bitarna är statiska kan de ligga i GPU-buffertar och strömmas in från disk, vilket gör att planetstora datamängder fungerar — grunden i Google Earth-liknande terräng. Sömmar mellan grannar på olika nivå döljs med kjolar eller genom att morfa vertexar mjukt mellan nivåerna.

← Tillbaka till lexikonet