Chunked LOD
Buduje teren z wyprzedzeniem jako quadtree statycznych fragmentów i rysuje najgrubszy z nich, którego błąd ekranowy jest dostatecznie mały — pomysł skrojony pod duże, statyczne bufory GPU.
Thatcher Ulrich opisał tę metodę na kursie SIGGRAPH w 2002 roku. Każdy węzeł quadtree to gotowa, statyczna siatka pokrywająca swój kawałek świata w pewnej rozdzielczości: korzeń obejmuje wszystko z grubsza, liście — małe kafelki z dużą dokładnością. Przy renderowaniu schodzi się w dół drzewa i zatrzymuje, gdy spodziewany błąd w pikselach spadnie poniżej progu — ten fragment trafia na ekran.
Ponieważ fragmenty są statyczne, mogą leżeć w buforach GPU i być strumieniowane z dysku, co czyni wręcz planetarne zbiory danych realnymi — na tym opiera się teren w stylu Google Earth. Szwy między sąsiadami z różnych poziomów maskuje się „spódniczkami” albo płynnym morfingiem wierzchołków między poziomami.