Render target (cel renderowania)
Bufor poza ekranem, do którego GPU rysuje zamiast na ekran, tak by wynik dało się potem odczytać jako teksturę.
Rasteryzacja zwykle ląduje w buforze ramki ekranu. Render target jest natomiast teksturą, którą wiążemy jako cel jednego przebiegu, a w następnym próbkujemy — to podstawa wszystkiego, co nie jest rysowane prosto na wyświetlacz: map cieni, luster, postprocessingu i G-buffera wypełnianego przez cieniowanie odroczone. W OpenGL mechanizmem jest framebuffer object (FBO); Unity nazywa to render texture.
MRT (multiple render targets) pozwala jednemu przebiegowi zapisywać do kilku celów naraz — właśnie to umożliwia cieniowanie odroczone bez wielokrotnego przerysowywania geometrii. Koszt to przepustowość i VRAM: każdy cel w pełnej rozdzielczości się sumuje, a mobilne GPU o architekturze kafelkowej surowo karzą zbędne odczyty z pamięci.