Siatka wielokątów
Standardowy sposób reprezentowania kształtu 3D w grach: zbiór wierzchołków połączonych w ściany, prawie zawsze trójkąty.
Siatka wielokątów opisuje powierzchnię trzema listami: wierzchołków (pozycji w przestrzeni), krawędzi i ścian (faset). Dominują trójkąty, bo GPU rasteryzuje właśnie trójkąty; narzędzia do modelowania często pracują na czworokątach, które przy eksporcie się dzieli. Każdy wierzchołek niesie ponadto normalną (do oświetlenia) i współrzędną UV (do teksturowania). Struktury takie jak half-edge i winged-edge pozwalają szybko przeglądać otoczenie wierzchołka.
Ta forma jest kręgosłupem grafiki czasu rzeczywistego od lat 70. — czajnik z Utah (Martin Newell, 1975) to model podręcznikowy. Alternatywy opisują objętość zamiast powierzchni: kostkę woksela, powierzchnię niejawną czy chmurę punktów. Siatka nic nie mówi o wnętrzu, co jest tanie, ale utrudnia niszczalną geometrię. Poziom szczegółowości reguluje się upraszczaniem siatki i przełączaniem stopni LOD wraz z odległością.