Poziom szczegółowości (LOD)
Podmiana geometrii obiektu na prostszą wersję, im dalej jest od kamery, aby renderer nie tracił wysiłku na szczegóły, których nikt nie widzi.
Ideę sformalizował już w 1976 roku James Clark: trzymać kilka wersji każdego modelu — pełna rozdzielczość z bliska, grubsze siatki z dala — i wybierać według odległości lub rozmiaru na ekranie. Zysk jest duży, bo odległe obiekty zajmują kilka pikseli, a w pełnej wersji kosztują tyle samo. Ostatnim szczeblem bywa impostor albo płaski sprite.
Dyskretny LOD przeskakuje między gotowymi siatkami i przy każdej zmianie widać „pop”; ciągły LOD morfuje płynnie, ale kosztuje więcej. Technika działa w parze z frustum cullingiem i occlusion cullingiem — culling wyrzuca to, czego nie widać, LOD upraszcza to, co widać. Nanite w Unreal Engine 5 (2021) wirtualizuje geometrię i dobiera szczegółowość dla każdego klastra trójkątów, w dużej mierze likwidując ręcznie przygotowywane poziomy LOD.