Detaljnivå (LOD)
Att byta ut ett objekts geometri mot en enklare version ju längre bort från kameran det ligger, så att renderaren slipper rita detaljer som ingen ändå ser.
Idén formaliserades av James Clark redan 1976: håll flera versioner av varje modell — full upplösning på nära håll, grövre nät längre bort — och välj utifrån avstånd eller skärmstorlek. Vinsten är stor, eftersom avlägsna objekt täcker få pixlar men kostar lika mycket att rita i full detalj. Yttersta steget är ofta en impostor eller en platt sprite.
Diskret LOD hoppar mellan färdiga nät och ger ett synligt "pop" när nivån byts; kontinuerlig LOD morfar mjukt men kostar mer. Tekniken samverkar med frustum culling och occlusion culling — culling slänger det som inte syns, LOD förenklar det som syns. Unreal Engine 5:s Nanite (2021) virtualiserar geometrin och väljer detalj per triangelkluster, vilket i praktiken gör handgjorda LOD-steg överflödiga.