Normal mapping (mapowanie normalnych)
Tekstura, której wartości RGB kodują normalne powierzchni, dzięki czemu płaska powierzchnia łapie światło tak, jakby była szczegółowa — bez dodatkowej geometrii.
Podczas gdy bump mapping zaburzał normalną pojedynczą wartością wysokości, mapa normalnych niesie cały wektor normalnej dla każdego teksela, zwykle w przestrzeni stycznej — stąd charakterystyczne niebieskawe tekstury, bo nietknięta normalna wskazuje prosto na zewnątrz (0, 0, 1). Oświetlenie używa zaburzonej normalnej zamiast własnej normalnej powierzchni, a szczegół istnieje wyłącznie w cieniowaniu, nigdy w sylwetce.
Przełom nastąpił, gdy studia zaczęły wypalać szczegóły modelu high-poly na modelu low-poly — pomysł Krishnamurthy’ego i Levoya (1996), który gry takie jak Doom 3, Far Cry i Halo 2 uczyniły standardem około 2004 roku. W renderowaniu odroczonym zaburzona normalna trafia wprost do G-buffera i jest potem odczytywana przez przebieg oświetlenia.