Renderowanie fizykalne (PBR)
Model cieniowania oparty na zachowaniu energii i mierzalnych parametrach materiału, dzięki któremu powierzchnia wygląda dobrze przy każdym oświetleniu, a nie jest ręcznie dostrajana do każdej sceny.
Zamiast dowolnych wartości połysku, jakich wymagały modele Phonga i Blinna-Phonga, PBR opisuje materiał wielkościami o fizycznym sensie — albedo, chropowatością i metalicznością (lub specular/glossiness) — przepuszczonymi przez BRDF mikrościanek, zwykle Cooka-Torrance’a. Odbite światło nigdy nie przekracza padającego i o to właśnie chodzi: ten sam materiał trzyma się zarówno w ostrym słońcu, jak i o zmierzchu, bez kręcenia suwakami.
„Principled BRDF” Brenta Burleya (Disney, SIGGRAPH 2012) zebrał rozproszone parametry w kilka intuicyjnych, a Unreal Engine 4 (2014) i Frostbite uczyniły model branżowym standardem. Tekstury rzadko przychodzą same — szczegóły dokładają normal mapping, specular mapping i ambient occlusion.