Mapowanie połysku (specular mapping)
Tekstura regulująca siłę rozbłysku odbicia dla każdego teksela, dzięki której jedna powierzchnia bywa mokro lśniąca w szczelinach i sucho matowa na wypukłościach.
Zwykła tekstura koloru (albedo) mówi tylko, jakiego koloru jest powierzchnia; mapa połysku steruje tym, jak mocno i jak ostro odbija ona światło. Mokry bruk, porysowana blacha czy spocone czoło dostają rozbłyski podążające za materiałem, a nie rozłożone równomiernie. Kanał często niesie też glossiness, czyli to, czy odbicie jest skupione, czy rozmyte.
Technika była standardem w epoce stałej funkcji i wczesnych shaderów — mocno korzystał z niej Half-Life 2 (2004). W renderowaniu fizykalnym pomysł rozszczepił się na mapy chropowatości i metaliczności, opisujące to samo w mierzalnych kategoriach.